導入
カスタム ボード ゲームを作成すると、アイデアを具体的でプレイ可能な体験に変えるユニークな機会が得られます。テーマを念頭に置いている場合でも、新しいメカニズムのプロトタイプを作成したい場合でも、自費出版を目指している場合でも、独自のボード ゲームをデザインするには、当てずっぽうではなく、一連の慎重な手順が必要です。この記事では、ボードに特に焦点を当てて、カスタム ボード ゲームの作成方法を説明します。 ゲームのカスタマイズ(最終製品のあらゆる側面を形作るための決定、トレードオフ、ツール)最終的には、コンセプトからプロトタイプ (そしてその先) までの明確なロードマップが得られます。
コアコンセプトとデザイン目標を定義する
コンポーネントやアートに入る前に、 どの ような種類のゲームを作成したいのか、そして その理由を具体化する必要があります。この段階では、ボード ゲームのカスタマイズ プロセスにおけるその後のすべての決定を組み立てます。
テーマ、対象読者、独自のセールスポイントを特定する
カスタム ボード ゲームの魅力は、多くの場合、魅力的なテーマや物語のフックから始まります。聞く:
このゲームをプレイするのは誰ですか (家族、愛好家、子供、ニッチなファン)?
どのような種類の感情的または知的経験を望んでいますか (戦略、ストーリーテリング、パーティー、協力的、教育)?
あなたのゲームは他のゲームと何が違うのですか (斬新な仕組み、ハイブリッド ジャンル、ビジュアル スタイル)?
これはの基礎です ボード ゲームのカスタマイズ。つまり、テーマ、対象ユーザー、独自性を調整することです。

コアメカニックとプレイヤーのインタラクションスタイルを選択してください
力学がエンゲージメントを促進します。好きなメカニズム (デッキ構築、ワーカー プレイスメント、リソース管理など) またはテーマをサポートするインバース エンジニアリング メカニズムから始めることもできます。考慮する:
プレーヤーは何人ですか?相互作用(競争、協力、半協力)とは何ですか?
セッションはどれくらい続けるべきですか?
ルールをどの程度深く、または軽くしたいですか?
これらの選択は、コンセプトをサポートするために後でコンポーネント、ルールの調整、バランス、美観をカスタマイズする方法に影響します。
ゲームの構造、流れ、バランスを計画する
コンセプトを手に入れたら、ゲームが最初から最後まで実際にどのように機能するかを計画する作業に移ります。
高レベルのゲーム フローとフェーズ構造の草案を作成する
プレイスルーの骨子をレイアウトします。
セットアップ: 各プレーヤーが何から開始するか、ボードの状態をどのように初期化するか。
ターンシーケンスとフェーズ: ターンごとにどのようなアクション、ドロー、イベントが発生するか。
ゲーム終了条件: ゲームがいつどのように終了するか。
勝利条件と得点。
このフロー マップは、ルールをカスタマイズまたは反復したり、プレイテスターにデザインを伝達したりするために不可欠です。
プロトタイピングと反復バランシングを使用する
ボードゲームのカスタマイズは 一度限りのプロセスではありません。プロトタイプを作成して反復する必要があります。
最初のプロトタイプ: 基本的な素材 (インデックス カード、トークン、紙) を使用して、ボード、カード、トークン、カウンターをモックアップします。
内部テスト: 親しいサークルでプレイし、問題点、わかりにくいルール、またはデッドターンに注意してください。
バランスとペースを調整する: 1 つの戦略が優勢な場合は、コスト、リソース、またはアクションの可用性を調整します。
以前のバージョンをロールバックまたは再生できるように、「変更ログ」を保存します。バランスをとるためにスプレッドシートを使用します (リソース曲線と予想される出力など)。
以下の表 1 は、リソースのコストと利益の単純なバランス マトリックスを示しています。
| アクション / カード | コスト (リソース / アクション ポイント) | 期待される利益 / 出力メモ | ルート |
|---|---|---|---|
| アクションA | 木3、石1 | 2勝利点+1コインを獲得 | ゲーム後半では強すぎる。収量を減らすことを検討する |
| アクションB | 木2、石2 | コインを3枚獲得 | 序盤は良いが後半は弱い。おそらくスケール収量 |
| アクションC | 4木材 | 勝利点3 | コストは高いが、条件ボーナスを追加するとバランスが取れる |
この種のマトリックスはにおけるトレードオフを追跡する簡単な形式です 、ボード ゲームのカスタマイズプロセス 。
物理コンポーネントの設計とカスタマイズ
仕組みとフローが十分に安定したら、コンポーネント設計に進み、「カスタマイズ」の多くが具体的になります。
コンポーネントの種類と材質を決定する
必要なすべてのコンポーネントをリストします。
ボード、モジュラー タイル、または 1 つの固定ボード
カード(種類、サイズ、枚数)
トークン、ミープル、ポーン、キューブ
サイコロまたはカスタムサイコロ
プレーヤーボード、マット、ダッシュボード
ルールブックとプレイヤーエイド
コンポーネントごとに、素材 (厚紙、プラスチック、木材)、仕上げ (マット、リネン、光沢)、形状 (カスタム シルエット)、印刷方法 (デジタル、オフセット) を選択します。重量とコストのトレードオフが重要です。これはの重要な要素です ボードゲームのカスタマイズ.
グラフィックデザイン、イラスト、視覚的な統一感
一貫したビジュアルアイデンティティが使いやすさと没入感をサポートします。
スタイル ガイド (カラー パレット、フォント、図像) を作成します。
アートワーク (ボード、カード フレーム、アイコン、トークン) をスケッチまたはコミッションします。
可読性と使いやすさを優先します (例: アイコンは直感的である必要があり、コントラストが高い必要があります)。
コンポーネントのサイズが読みやすさと扱いやすさ (カードのテキスト サイズ、トークン グリップ) に一致していることを確認してください。
控えめなカスタム ボード ゲームでも、洗練されたビジュアルの恩恵を受けることができます。見た目が良くなればなるほど、体験はより思い出に残る楽しいものになります。
ボードゲームのカスタマイズのためのツール、ソフトウェア、制作オプション
ツールと生産ルートの選択は、コスト、品質、柔軟性の点で非常に重要です。
レイアウト、プロトタイピング、テスト用のデジタル ツール
人気のあるツールには次のようなものがあります。
Adobe InDesign , Affinity Publisher 、または Publisher – カードおよびルールブックのレイアウト用。
Tabletop Simulator または Roll20 – デジタルでテストするための仮想プロトタイピング用。
Blender などの コンポーネント モデリング ツール、またはカスタム部品用の 3D モデリング ソフトウェア。
初期のプロトタイプを安価に入手できる プリント オン デマンド サービス(The Game Crafter、Print & Play、DriveThruCards)。
データとシミュレーションのバランスを維持するためのスプレッドシート スイート (Excel、Google Sheets)。
これらのツールをを微調整することができます。 使用すると、完全な制作料金を支払う前に、反復処理を迅速化し、 ボード ゲームのカスタマイズの選択肢
生産パートナーまたはメーカーの選択
物理版を作成する準備ができたら、以下を評価します。
最小注文数量 (MOQ) — 多くのメーカーでは 500 ~ 1,000 部が必要です。
ユニットあたりのコストと品質 — プロトタイプ、材料、仕上げを比較します。
送料と輸入コスト - これらがコストの半分を占める場合があります。
校正プロセスとリビジョン - 一括実行前に最終校正を確認できることを確認します。
複数のメーカー(特にアジアおよび国内)から見積もりを取得します。部数が少ない場合は、ローカルのオンデマンド プリント オプションと比較してください。あなたの目標は、カスタマイズ (独自性) と実現可能性 (コスト、物流) のバランスです。
以下の表 2 は、小規模な独立系クリエイターの制作ルートを比較したものです。
| MOQ | / スケール | カスタマイズの柔軟性 | 単位コスト ターン | アラウンド タイム | 最適な用途 |
|---|---|---|---|---|---|
| オンデマンド印刷 / ライト実行 | 1~100単位 | 高い柔軟性 | ユニットあたりのコストが高い | すぐに(数週間) | プロトタイピング、プレイテスト、小規模ラン |
| 中国メーカー | 500以上のユニット | 中程度の柔軟性 (工具付き) | 単価が低い | 8~16週間 | キックスターター、大量注文 |
| 国産ボードゲームプリンター | 200以上のユニット | 中くらい | 中価格帯のコスト | 6~12週間 | 配送コストは高くなりますが、物流は簡素化されます |
この表は、できるかを判断するのに役立ちます。 予算とスケジュールを考慮して、どの程度大胆に カスタマイズ
プレイテスト、フィードバック、ルールの改良
徹底した検証と反復なしには、カスタム ボード ゲームは完成しません。
構造化されたプレイテストとデータ収集
プレイテストには系統的に取り組みます。
ブラインド テスト: ゲームを見ていないテスト グループにプロトタイプとルールブックを渡します。
観察と指標 (ターンの長さ、ダウンタイム、意思決定のボトルネック) を使用します。
定性的なフィードバック (混乱、プレイヤーの楽しさ、悪いターン) を収集します。
プレイ後にアンケートや構造化されたアンケートを使用します (学習のしやすさ、楽しみの要素、バランス)。
すべてを記録し、プレイテストのフィードバックを重大度と頻度ごとに分類します。

ルールブックの明確さ、用語集、プレイヤー補助
多くの場合、ルールの伝達方法が改善されます。
明確にするためにルールを書き直します (曖昧さを避け、特殊なケースを例示します)。
フローチャート、段階的なプレーヤー支援シート、クイックスタート ガイドを追加します。
独特の用語については用語集を含めてください。
強力なルールブックとプレイヤー補助は ボード ゲームのカスタマイズの一部であり、複雑なデザインでもスムーズに理解してプレイできるようにします。
発売戦略、マーケティング、スケーリング
ゲームの作成はまだ半分にすぎません。ゲームを視聴者に提供することも同様に重要です。
パッケージング、ブランディング、ブランドストーリーテリング
ブランドとパッケージはアイデンティティを強化します。
魅力的なゲーム名とロゴを選択してください。
箱の裏面の概要と箱の内部デザインを作成します。
顧客とつながるための「クリエイターのストーリー」を開発します (なぜこれを構築したのか?)。
エクスペリエンスを向上させるために、再利用可能なパッケージまたはモジュール式パッケージ (インサート トレイ、カスタム ボックス構造) を組み込みます。
このようなブランディング要素は、 ボード ゲームのカスタマイズの 選択肢を外側に表現したものです。
クラウドファンディング、小規模プレス、または自費出版
経路を調べる:
クラウドファンディング (Kickstarter、Indiegogo) : 関心の測定、資金調達、コミュニティの構築に役立ちます。マーケティング、目標達成、達成計画が必要です。
小規模なニッチなパブリッシャー: 彼らは、制作と配布の負担を負いながら、ゲームのライセンスを取得したり、ゲームを公開したりする場合があります。
自費出版 / Web ストア: より大きな管理とマージンが得られますが、フルフィルメント、マーケティング、および顧客サービスを担当します。
配布、フルフィルメント、財務モデルを早い段階で計画します。カスタマイズされたコンポーネントが大規模に物流的に配信可能であることを確認してください。
結論
カスタム ボード ゲームの作成は野心的な作業ですが、系統的に取り組めば達成可能です。 質問にうまく答えるには 「カスタム ボード ゲームを作成するにはどうすればよいですか?」という、プロセスは次のように分類されます。
明確なコンセプトとデザイン目標を定義する
ゲームの構造、バランス、フローの計画
コンポーネント、アートワーク、物理的要素のカスタマイズ
デジタルツールを活用し、適切な生産ルートを選択する
構造化されたプレイテストの実行とルールの調整
発売、ブランディング、流通の戦略を立てる
全体を通して、 ボード ゲームのカスタマイズ が指針となります。メカニック、素材、アートワーク、パッケージングなど、あらゆる選択があなたのビジョンと視聴者をサポートするものでなければなりません。忠実度の低いプロトタイプから始めて反復し、実際のプレーヤーで検証してから、完全な運用にスケールアップします。
よくある質問
Q1: カスタム ボード ゲームを作成するには、アーティストまたはグラフィック デザイナーである必要がありますか?
いいえ、必ずしもそうである必要はありません。多くのデザイナーはフリーランスのイラストレーターやグラフィック デザイナーと提携してビジュアルを担当し、デザイナーはメカニックやプレイテストに重点を置いています。カスタム アートを購入できるまでは、無料のアイコン ライブラリやシンプルなテンプレートなどのツールが役に立ちます。
Q2: 製品化前にプレイテストは何回行えば十分ですか?
決まった数はありませんが、一般的な経験則では、 すべてのプレイヤー数とエッジ ケースをカバーするブラインド テスト セッションを定量的なデータ (セッションの長さ、スコアの分散) と定性的なフィードバックの両方を使用します。 数十から数百回実行します。
Q3: 最初の少量生産の場合、妥当な予算はいくらですか?
予算は大きく異なります。中程度のコンポーネント (ボール紙、標準カード、プラスチック トークン) を使用して 200 ~ 500 部のコピーを実行する場合、工具、配送、および設計の複雑さに応じて、 1 ユニットあたり 8 ~ 20 米ドルが予想される場合があります。
Q4: プレイテストで重大な欠陥が見つかった場合、開発途中でデザインを変更できますか?
はい - ピボットは反復プロセスの一部です。変更ログを使用して、改善を破棄しないようにしてください。仕組みを調整したり、複雑さを軽減したり、データがそれを強く示唆している場合にはテーマを変更したりすることも厭わないでください。
Q5: 自分のアイデアや知的財産を保護するにはどうすればよいですか?
ルールブック、アートワーク、レイアウトの著作権を所有することができます。ゲームメカニクスに関する特許は稀であり、困難です。一部のデザイナーは初期のプレイテスト中に秘密保持契約 (NDA) を使用しますが、多くはコミュニティと先行者利益の構築に依存しています。